miércoles, 5 de diciembre de 2012

Sine Mora

Con la mayoría de las grandes apuestas de las consolas para estas navidades ya en el mercado y tantos triples A llenando las páginas de las revistas especializadas, es fácil que algunos juegos menos ambiciosos, o que simplemente han invertido menos en marketing, pasen ligeramente desapercibidos.

Sine Mora fue lanzado a mediados de Marzo de este año para la Xbox 360 y hace unos pocos días se ha puesto a la venta también en la PS Store para PS3 y PS Vita. En Metacritic estas versiones para las consolas de Sony están pasando desapercibidas, pero la buena acogida que obtuvo el juego para la Xbox 360 (84 en Metacritic), la posibilidad de jugar a un shmup en la increíble pantalla de la Vita y los 10€ que cuesta el juego hicieron que me decidiese a descargarlo. Lo cierto es que ha sido una decisión muy acertada.




miércoles, 21 de noviembre de 2012

Radiografía de un trading card game

¿A qué juega la gente cuando dispone de 5 minutos libres? 

Muchas compañías se hacen esa pregunta cuando se disponen a desarrollar nuevo software para smartphones. En función de los distintos gustos que tienen las personas han surgido o evolucionado una serie de géneros que son los actualmente predominantes en esta plataforma. 

Tenemos desde géneros más propios de los jugadores "casuales", como pueden ser los endless runner o los arcade de controles táctiles y sencillo desarrollo (cuyo exponente más claro puede ser el Angry Birds) hasta géneros más propios de los clásicos gamer, de entre los que se podría destacar los Tower Defense o los Trading Card Games.

Dentro de ente último grupo podemos diferenciar dos grandes sub-géneros: Los clásicos CCG de partidas online con un fuerte componente estratégico (Ascension: Chronicle of the Godslayer o Magic: The Gathering), y un nuevo sub-género que busca simplificar la complejidad de los CCG manteniendo la esencia de estos juegos: coleccionar y competir online.

Este nuevo sub-género está teniendo un crecimiento enorme; cada vez más compañías se están atreviendo a sacar su TCG y por eso quiero comentar algunas de las particularidades de los juegos que gozan de mayor éxito, basándome en mi propia experiencia con ellos.

lunes, 5 de noviembre de 2012

La Basura, el Arte y los Juegos...

Cambio de planes



Cuando Pauline Kael escribió su famoso artículo "La Basura, el arte y las películas", trató de exponer la polémica opinión -más polémica todavía viniendo de uno de los críticos de cine más famosos- de que la mayor parte de las películas, incluso esas alabadas por los críticos, no eran más que basura.

El arte es muy difícil de alcanzar, venía a decir, así que si queremos apreciar y disfrutar el cine debemos aprender a disfrutar los peque;os momentos de gozo que nos ofrece la basura que es la mayoría del cine.

Cuando habla de "basura", se refiere a cosas como 2001: Una Odisea en el Espacio y a El Padrino.

Esta semana iba a hablar de XCOM. Lo tenía todo planeado, el juego instalado y tres tardes apartadas para comprobar si realmente activa mi glándula nostálgica.

Pero el lanzamiento de un pequeño juego en Steam me hizo recordar a Pauline Kael y relegó a XCOM hasta la próxima entrada.

El juego en cuestión se llama Hotline Miami. Y puede que sea una basura...

Pero también puede ser una obra de arte... No tengo ni idea.

martes, 23 de octubre de 2012

La Delgada Linea...

Good Morning Dubai
 

No se puede vivir solo de obras maestras.

Ya he dicho algunas veces que a mí en un juego no me importa necesariamente la jugabilidad, si no la "experiencia", entendida como el conjunto de sensaciones/emociones/reflexiones que el juego puede producir en mí. En ese sentido, no considero a los juegos de manera diferente a las películas, los libros o cualquier otra forma de expresión cultural.

Aprecio la corrección formal (el impacto visual en el caso del cine, o la interacción de sistemas jugables en un videojuego), pero no la considero más que una de las muchas formas de ofrecer al espectador/jugador/lector una experiencia satisfactoria en múltiples niveles. La jugabilidad o imaginación visual aisladas (o sin cumplir una función específica en ese todo) no me dicen nada.

Por supuesto, cuando el juego lo tiene todo, es una obra maestra, pero pueden existir productos con problemas que aún así resultan más que dignos.

Esto viene a cuento porque hoy voy a escribir sobre un juego con una jugabilidad mediocre (en la media, que no destaca, pero competente) e increíblemente efectivo.

martes, 9 de octubre de 2012

PSVita: Presente y ¿futuro?

Último intento

Nos encontramos ante la que posiblemente sea la última generación de consolas portátiles.

Pese a que los smartphones cada vez son más potentes, aun existe un enorme mercado de consumidores de este tipo de consolas. Sin embargo, resulta arriesgado apostar a que dentro de 5 años el vertiginoso desarrollo de móviles ultra inteligentes no elimine a su competencia en el sector de los videojuegos.

Se podría pensar que Nintendo y Sony están poniendo toda la carne en el asador para evitar que esto ocurra, pero la realidad nos muestra que ambas compañías siguen muy confiadas en los productos que ofrecen. Eso sí, mientras una se encuentra ahora mismo en una situación relativamente cómoda, la otra da la impresión de seguir dando bandazos con la esperanza de encontrar la forma de mantenerse a flote.



domingo, 23 de septiembre de 2012

Hijos de la Libertad


Llevaba tiempo con ganas de jugar a la segunda parte del Metal Gear Solid. No tuve oportunidad cuando el juego salió a la venta para PS2, ya que por aquel entonces me pasé a los juegos de PC y no disfruté de esa generación de consolas. Lo cierto es que tenía ganas de ver si este Metal Gear se encuentra a la altura de su leyenda (¡tiene una puntuación de 96 en Metacritic!).

Al final he aprovechado mi reciente compra de la PS Vita para hacerme con el Metal Gear Solid HD Collection y por fin jugar a los MGS que tenía pendientes. No las tenía todas conmigo antes de comprar el juego. El primer MGS de PSX es una verdadera gozada, pero el MGS4 me decepcionó bastante, por lo que no tenía del todo claro qué me iba a encontrar en este recopilatorio. De momento me he acabado uno de ellos y la sensación que me ha dejado es ligeramente agridulce.


viernes, 31 de agosto de 2012

Combatiendo el calor

Existen juegos que no se pueden jugar cuando hay más personas en casa.

Yo entiendo que no es muy agradable estar trabajando, estudiando o simplemente ocioso y tener que estar escuchando ruidos de carreras de coches, extraños sonidos provenientes de zombies o gritos del tipo "¡Snake! ¡Snaaaake!". En algunos de estos casos si quitas el sonido te cargas la atmósfera del juego. Tampoco es una opción ponerse unos cascos inalámbricos, ya que la imagen que puedes dar puede resultar demasiado antisocial y adolescente, con el posible riesgo que esto conlleva ante tu entorno cercano. 

De ahí que mes de Rodríguez sea perfecto para dar rienda suelta a horas de vicio con un juego que sabes está parcialmente vetado en otros momentos. Y qué mejor juego para poder disfrutar de esta temporal soledad que uno sé sería un conflicto seguro en otras situaciones: Asura´s Wrath.



viernes, 17 de agosto de 2012

Radiografía de un runner

Si hay un género que últimamente está despertando furor entre los usuarios de smartphone es el de los runners. Tanto jugadores ocasionales como clásicos gamers descargan con cada vez mayor frecuencia diferentes títulos que se pueden englobar dentro de este género, aprovechándose del a menudo reducido precio del juego (cuando no es gratuito). Así mismo, lo específico de su planteamiento hace que funcionen como juegos de descarga en ordenadores o consolas, pero es en los móviles donde están cosechando su mayor éxito.

La plataforma iOS se ha visto últimamente inundada de runners (bien funcionen por fases o en version endless), siendo estos conversiones de PC o específicos de las plataformas móviles. Algunos plantean mecánicas novedosas mientras que la gran mayoría intentan simplemente aprovechar el tirón del momento, pero a poco que se investigue en la Apple Store se pueden encontrar juegos de este tipo de elevada calidad. 


Sin embargo, uno de los que me he descargado recientemente, llamado Dragon Flight, me ha llamado negativamente la atención por ser un juego que, aun siendo entretenido, pone de manifiesto la importancia de tener claros los conceptos básicos del diseño de un runner. Una serie de malas elecciones en la concepción inicial del juego le impiden, pese a las posibles mejoras que añadan en un futuro sus desarrolladores, convertirlo en un juego destacable.


lunes, 6 de agosto de 2012

De vuelta con las historias: Resonance


Pixel hunting

Hace ya bastante que mi trabajo no me deja demasiado tiempo para jugar. Quizás unas cuatro horas a la semana, más viajes excepcionales donde desempolvo la portatil. Y eso que mi trabajo está directamente relacionado con el mundo de los videojuegos.

Lejos están los tiempos de estudiante, donde un juego se podía terminar durante los periodos de resaca de la semana. ahora, es raro el juego al que le pueda dedicar más de cuatro horas -la mayoría olvidados antes de terminarlos-. Y todo esto tiene efecto en mis habitos de consumo. Ya no compro juegos al precio de lanzamiento, salvo quizás dos o tres al año que me interesen especialmente. Gastar más de 30€ en un juego que probablemente no pueda terminar es absurdo. Así que me he convertido en un adicto a las ofertas de Steam, especialmente a las rebajas de verano y navidad. durante esas dos semanas, me dedico a explorar el catálogo, buscando juegos interesantes a precio de saldo.

Fue durante la última rebaja que me encontre con una pequeña joya que me gustaría comentar.

Y además me sirve para seguir insistiendo en ese tema de la narrativa interactiva que tanto me obsesiona.

sábado, 4 de agosto de 2012

TRANQUILITO...estoy construyendo un reino.


Es imposible recordar cuantas veces me ha llovido encima desde que me senté por primera vez delante del reino de Ardania. Lo que sí os puedo asegurar, es que todavía permanece cristalina esa sensación...

!De que cojones va esto¡

Yo, un simple muchacho de pueblo, en el año 2000, tenía la misma asociación de ideas que tiene la mayoría de los "jugones" del hoy. En aquel entonces, la estrategia medieval fantástica, era sinónimo de Warcraft. Un título, querido, odiado, reverenciado y copiado hasta la extenuación, tal y como sucede con todas y cada una de las obras maestras de Blizzard.

Por aquél entonces:


Un juego, era "un gasto estúpido de dinero, niño, ahorra para un piso que eso sí que es una inversión".

El efecto 2000 fue como un "cuento de viejas", buscamos todos al hombre del saco hasta las 00:00:01 horas del día 1. Momento exacto en el que la humanidad dijo "tremenda jilipollez..."

Y yo estaba mirando el anverso de una caja llamada "Majesty The Fantasy Kingdom Sim" flipando con aquello de "Sim".
Por supuesto, pese a conocer de antemano, que un juego era un gasto estúpido de dinero. Me lo llevé a casa previo consumo de mis ahorros, y lo instalé en mi "pentium potatoe".



¿De qué cojones va esto?

Por qué no me hacen caso los héroes...por qué no me hacen caso los obreros...¿por qué hacen lo que les da la gana?

Y entonces...me enamoré.

En una de las frases anteriores, está la clave para enamorarse de este título, y no es otra que "Sim". Es un simulador de un reino fantástico. En el 2000 tras "Warcraft", todo juego de estrategia desligado de sus cánones era un fracaso. Y este juego era la cara oculta de la Luna con respecto al título de Blizzard. Con todos los riesgos que esto suponía.

Para empezar, eres el rey de un reino de Fantasía. Tu misión es guiar a las masas, pero no intentes propasarte. Sólo puedes "literalmente" guiar. No puedes "ordenar". Es decir, no puedes decirle, a Sir Robert Wllisworth (héroe guerrero) que destruya un cubil de lobos que están jodiendo tu magnífico castillo.

Como mucho, puedes poner una recompensa para que sea destruido, y si Robert, tiene un buen día, está "canino" de oro, la recompensa le parece suficiente y le sale de las narices ir a destruirlo, irá. Y si no, pues no, pero tú no lo puedes obligar.

La clave del juego está ahí mismo. Tu pones los medios, y ellos hacen el trabajo. Tanto los obreros, pones un edificio a construir y va el que puede, cuando puede. Como los héroes, que fijas una recompensa por atacar un cubil de monstruos y va el que quiere, cuando quiere.

Por mi parte, siempre digo, que el Diablo está en los detalles. Un buen juego se queda atrás ante una obra maestra, por los detalles. Este juego, sin ser una obra maestra por otras cosas, tiene detalles que sólo tendría una obra maestra.

Ya he hablado, de como actúa generalmente un héroe. Más o menos dependiendo del ratio esfuerzo/recompensa que le suponga la empresa. Pero la cosa no queda ahí, ni mucho menos...

Por ejemplo, un ladrón, siempre va a la pasta fácil, al oro rápido. Si fijas una recompensa, aunque sea pequeña, por atacar a un enemigo o a una construcción, son los primeros en acudir. Pero también son los primeros en huir si la cosa se pone difícil. Desde luego, no arriesgan el pellejo por su rey.

Un guerrero es un burro, le van las recompensas por defender algo o atacar algo, sólo mira que sean suficientemente altas, dependiendo de la cercanía. Después ya se las verá con lo que sea. Y su determinación es la misma que la de un burro, luchará hasta que lo maten, o prácticamente vuelva malherido a sus barracas.

Los exploradores son más hippies, a ellos les mola explorar, por lo que atienden antes a este tipo de recompensas. Y les va la caza, por lo que también atienden pronto a recompensas por caza de bestias salvajes.

Los magos son punto y aparte. Pueden permanecer desinteresados por todo durante minutos, y luego acuden antes que los ladrones a alguna recompensa que otra. Siempre acuden los primeros a obtener nuevo equipamiento y conocimientos. Y como en todo juego de fantasía, son los más poderosos a niveles altos.



Y así clérigos, elfos, enanos y las propias "clases de prestigio" de las 4 citadas en los anteriores párrafos. Imaginad la profundidad que intentan plantear...recapitulemos.

Por un lado tenemos las recompensas, que pueden ser atacar, defender, explorar, o huir (estas se utilizan para marcar sitios peligrosos).

Por otro lado tenemos siete clases de héroes diferentes, con distintas personalidades e intereses.

Y por último se pueden crear grupos aventureros en las tabernas, ellos deciden cuando acudir, pero tú decides la composición del grupo. Quiero un grupo clásico con tanque, DPS y healer. ¿Quiero un grupo suicida de Magos o un grupo de ataque rápido de elfos?

Con esto os quiero mostrar que las posibilidades son ilimitadas, puedes crear un grupo con un guerrero de lider, y poner recompensas por atacar lugares. Puedes no crear grupos y mantener una recompensa en tu mejor héroe para que lo defiendan, con lo que tendrías un grupo de más de cuatro héroes. Puedes poner recompensas por defender, mientras haces que investiguen el terreno tus exploradores y así un largo etc.

Sumémosle a esto que eres el encargado de darle herramientas a tus héroes apropiadas para su nivel. Tendrás (y si no lo haces morirán como perras) que construir herrerías donde equiparse, posadas donde recuperarse de sus heridas, mercados donde comprar pociones y amuletos, y tiendas mágicas con pociones especiales. Al final, te sientes como un game master del WOW. Viendo como progresan los héroes, como acuden a grandes combates y como los fuertes sovreviven mientras los otros perecen.



Os propongo en definitiva un juego de estrategia a la larga, tranquilito, donde las cosas se hacen al estilo del caribe, poco a poco, no es un juego que cuando empieza el combate le tienes que dar a tres mil botones como el Starcraft. Es un juego donde puedes ir a hacerte un café mientras juegas, tomártelo y fumarte un par de cigarros tranquilamente con el café. Puedes ver como los magos locos se meten en medio de una batalla perdida pegan dos pepinazos y la lían. O puedes ver como un pícaro asesta una puñalada trapera a un minotauro y cuando este se da la vuelta para enfrentarlo el picaro huye como alma que lleva el diablo.



Técnicamente es correcto, sin más, no tiene grandes gráficos, ni grandes alardes de ningún tipo. Pero tiene dos cosas muy importantes, la primera es la jugabilidad, es jugable, rejugable, y cuando te pegues un tiempo sin él lo reinstalarás y volverás a jugar. Lo segundo es la originalidad, os aseguro que es viento fresco en los pulmones de los estrategas. Y , finalmente, todo envuelto en una atmósfera humorística que le da un plus en mi opinión, ya que una carcajada en medio de una batalla por tu reino, no tiene precio.

Cuando juguéis la primera partida, recordad, yo también pensé !Pero de qué cojones va esto¡

05/08/2012
THOR

martes, 31 de julio de 2012

The Dark Spire: La gran huida



Alguien debió de decirle a la gente de Atlus que los Etrian Oddysey no eran tan difíciles. Ni tampoco los Shin Megami Tensei. Todo era cuestión de echarle horas y hacer suficiente levelling. Me imagino la cara de cabreo de la gente de la compañía y cómo sus retorcidas mentes empezaron a diseñar su venganza contra estos roleros “listillos”.

El resultado de esa venganza fue la publicación de The Dark Spire, un juego absolutamente de nicho, desarrollado por la compañía Success y presentado como un remake de los clásicos de rol de los años 80.

He de decir que una vez di por imposible este juego. Le dediqué unas 15 horas, y su dificultad me pareció tan elevada que lo dejé aparcado. Fue hace algún tiempo cuando  me volvió a picar la curiosidad y, he de reconocerlo, también el orgullo y decidí darle una segunda oportunidad.

domingo, 22 de julio de 2012

Ventanas al pasado I: Rise of Flight

Ventanas al pasado es una serie de artículos en las que pretendo explorar algo sobre lo que últimamente me he parado a reflexionar con frecuencia: La posibilidad que nos ofrecen los juegos de explorar y aprehender conceptos y experiencias que tal vez encuentran en los juegos su mejor forma de transmisión.



Aces High

Altitud 2300m.

El lago que puedo ver a través de las nubes me indica que he llegado a la zona de patrulla. Reduzco velocidad y desciendo, con cuidado de mantenerme alerta a cualquier mota negra que pueda aparecer en el horizonte. Me encuentro dos kilómetros dentro de territorio enemigo, la linea del frente, una franja de tierra destrozada por constantes bombardeos de artillería, apenas visible en el horizonte.

Desciendo en círculos, despacio, perdiendo no más de 10 metros por segundo. No quiero perder velocidad horizontal, en caso de que un Bristol o una escuadra de SPADs me eche el ojo.

Entre nubes. No puedo ver nada.

Un claro. Hay algo ahí abajo.

Ladeo mi Fokker D.VII para poder ver mejor. Sin duda un avión. Pequeño, quizás un Nieuport. Y lo que es más importante, solo.

martes, 17 de julio de 2012

Amor


¿Se puede amar un videojuego? ¿Añorarlo, olvidando cualquier defecto que pudiese tener, cuando se sabe que no se va a poder volver a jugar a él? ¿Estar dispuesto a hacer sacrificios que otros considerarían irracionales para volverlo a disfrutar aunque sólo fuese un día más?

Jugar a videojuegos no es hobby cualquiera. Es un hobby que supone dedicar una parte muy importante de tu tiempo. Un hobby que implica desconectarse de la realidad durante largos momentos y que no siempre se puede compartir. Por ello, entre juego y jugador surgen a veces vínculos especiales. Vínculos creados a partir de unas vivencias que el jugador considera especiales, únicas. Vínculos que no se pueden buscar, que ocurren de forma inesperada y se mantienen vivos a lo largo del tiempo.


jueves, 5 de julio de 2012

Settings: Narrativa. ¿Qué me estás contando?


Settings es un foro de discusión dentro de otro. Una forma de que los que colaboramos en este blog podamos entablar discusión sobre temas comunes. Cada serie de Settings se dedica a un tema, en el que los autores participan con sus propias entradas sobre el mismo...

¿Qué importancia tiene la historia dentro de un juego? ¿Es un componente vital en su desarrollo o es algo secundario? ¿Debería ser algo a contemplar desde su concepción o se puede dejar para una fase posterior, una vez que se hayan definido otros aspectos como los gráficos o las mecánicas del juego? ¿Es por lo tanto lo que los anglosajones llaman un must have o un simple nice to have?

domingo, 1 de julio de 2012

Settings: Narrativa. ¿Por qué lo llamamos juego cuando queremos decir texto?


Settings es un foro de discusión dentro de otro. Una forma de que los que colaboramos en este blog podamos entablar discusión sobre temas comunes. Cada serie de Settings se dedica a un tema, en el que los autores participan con sus propias entradas sobre el mismo...

Historias de siempre

Es una pena que la guerra acabase tan pronto.

Exploras blogs y libros de reconocidos diseñadores de videojuegos, periodistas especializados, aficionados... Y el mensaje es claro: "Los juegos no son (ni necesitan) historias". Las mecánicas son el rey, y la narrativa, aún cuando existe, un mal necesario. Los pocos disidentes que se atreven a alzar la voz, pronto son acallados por la multitud. Los videojuegos son una forma artística única, nueva, que no debe ser comparada con formas no interactivas, dice la multitud de voces que se erigen como defensores autoproclamados de esta nueva forma de expresión.

Los juegos no son cine, los juegos no son novelas... Los juegos son juegos.
Y claro, uno no puede dejar de pensar que precisamente ese es el problema. Ojalá hubiese más juegos que me conmoviesen y removiesen como una buena película o novela.

Y sin embargo, miro alrededor y solo oigo murmullos que me tachan de loco...

jueves, 21 de junio de 2012

Leyendas Urbanas

Dicen que hay un blog que si lo lees y no estás de acuerdo con lo que dice, mueres...



Llevaba ya unos días dándole vueltas a este artículo. La verdad es que no tenía muy claro que el tema fuese a resultar suficientemente interesante.  

Pero buscando en internet, me he encontrado con un video que me ha dado que pensar, y decidí que había llegado la hora de ponerse a escribir...