jueves, 7 de junio de 2012

Complejo de inferioridad


No tengo ganas de seguir jugando a Darksiders. Lo he intentado varias veces, pero a los diez minutos me noto distraído, con la mirada fija en la televisión pero sin prestarle atención, como si estuviese jugando por obligación. Es una sensación parecida a la que tuve jugando al GOW3. En esta ocasión logré terminar el juego, pero infinidad de veces estuve tentado de dejarlo.

¿Qué me está pasando?, me pregunto. Ambos están reconocido como buenos juegos de acción, técnicamente impresionantes, auténticos blockbuster. Entonces, ¿por qué cuando estoy por la mitad del juego tengo unas ganas tremendas de que se acabe?
He estado bastante tiempo dándole vueltas a esta situación y creo entender los motivos.
Por un lado está el hecho de la condición de blockbuster y lo que esto implica: juegos con un comienzo muy fuerte para atraer al máximo número de jugadores, pero con una mecánica que se va haciendo repetitiva. Esto demuestra la aparente falta de interés de los equipos de desarrollo por ofrecer una experiencia de juego completa. De hecho, lo mejor de estos juegos suelen ser las demos.

Por otro lado, y sé que es una opinión muy personal, me he dado cuenta de que no quiero ser un dios. No me gusta, me parece insulso. Casi deseo que maten a mi personaje.



La satisfacción de progresar

Generalmente la gente se siente mejor consigo misma si consigue algo mediante su esfuerzo que si le viene dado por herencia, suerte o trampa. Lo mismo me ocurre con mis personajes.Siempre he preferido que sea un pringado que se ve envuelto en una serie de conflictos que están por encima de su comprensión, y que gracias a su entrega y sacrificio logra superar todas las adversidades. Ver crecer a mi personaje, ganar nuevas habilidades y pensar en cómo era al principio y en lo que se ha convertido es una de las mejores experiencias que puedo tener en un videojuego.

Realmente no me importan los motivos por los que lucho. Me da igual si es por salvar el mundo, rescatar a una princesa o hallar un objeto mítico. Sólo me importa hacerme más fuerte, superar mi debilidad inicial y vencer todos los obstáculos que me encuentre en mi camino. Una vez logrado mi objetivo no me importa que el mundo de mi personaje se haga añicos.

Sin embargo, si mi personaje al comienzo del juego ya es un semidiós, un jinete del apocalipsis, etc, ¿a qué más puedo aspirar? ¿Únicamente a derrotar a aquellos que en teoría son superiores a mí?

Y lo que es peor, si soy tan poderoso, si me encuentro tan por encima de los simples mortales, ¿por qué tengo que tener cuidado al hacer un doble salto para no caer en el vacío? ¿Por qué tengo que apilar cajas para conseguir agarrarme a un saliente? ¿Puedo derrotar a Poseidón pero no puedo saltar dos metros?

Cuando tu personaje es inicialmente muy poderoso, es muy difícil ofrecer estímulos al jugador para seguir pegado a la consola durante horas.



Desafiar a un ser superior

¿Cómo proporcionar retos a este tipo de personajes? ¿Qué situaciones permitirían mantener la atención del jugador?

¿Nuevas armas? ¿Poderes especiales o combos? Generalmente son para situaciones puntuales. Todavía no he visto un juego de la actual generación de consolas que aproveche correctamente estas mecánicas.

¿Misiones con una estructura diferente? Fases de vuelo, cambios en la gravedad, etc, son opciones interesantes. Lamentablemente duran poco tiempo y al final se sigue volviendo a las mismas pautas de resolver un puzle tedioso de baja dificultad, realizar unos saltos, y llegar a un punto en el que hay que derrotar a una avalancha de enemigos.
¿Multitud de nuevos y diferentes tipos de enemigos? Siempre es interesante enfrentarse a nuevos enemigos, pero claro, si antes de llegar a ellos te has cargado a un mega-boss con poderes que desafían la imaginación, estos nuevos enemigos te parecen meros sparring.
Ante esto me pregunto, ¿por qué se sigue manteniendo esta estructura de juego?
¿Por qué los juegos de acción de hoy en día tienen un componente tan importante de plataformas? No es necesario que estos juegos sean una versión hardcore de Tomb Raider, y la eliminación de este componente no los convierte en un juego de acción en primera persona.
¿Por qué tengo que eliminar a 500 enemigos mucho más débiles que yo? ¿Qué reto es ese? Era algo típico en los antiguos beat ´em up, pero en esos juegos no se podía grabar, lo cual hacía que la tensión estuviese presente pese a la diferencia de poder.

Si tan poderoso soy, evitad que tenga que pasar por tan humillantes situaciones y directamente planteadme enfrentamientos con aquellos que digan ser superiores a mí. Fases de exclusiva lucha contra seres terriblemente fuertes, en los cuales tenga que aplicar tanto fuerza como ingenio para poder hacerles frente. Fases con mecánicas sorprendentes, en las cuales no esté pensando en el poder de mi personaje porque no es algo que importe antes dichas situaciones. (Tengo muchas ganas de probar el Asura´s Wrath, una propuesta como mínimo original, que intenta plantear de una forma diferente algunos de los problemas expuestos anteriormente).

Y si no estáis de acuerdo en platearme tales retos, quitadme ese poder. Ponedme en la piel de una arqueóloga pija armada con una pistola, para que al menos pueda emocionarme cuando consiga un M16.



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