Primeros pasos
Gasto todo
mi dinero en un látigo para Itachi, necesario para poder ejecutar las
habilidades especiales del cazador oscuro. Obito apenas conoce hechizos de
curación, pero al menos es capaz de curar a un miembro del grupo por turno.
Madara sabe ejecutar un hechizo elemental de fuego, y Sasuke tiene un espada y
escudo, algo básico en cualquier soldado. Reviso una vez más y concluyo que mi
Uchiha-grupo está más que suficientemente preparado para adentrarse en el
bosque. Voy en entrar inicialmente con 4 de los 5 miembros posibles, para
hacerme una idea de cuál puede ser el mejor quinto miembro.
Lleno de
confianza me adentro en el bosque y tras apenas unos pasos aparecen mis
primeros enemigos; una mariposa con pinta inocente y una especie de topo con
garras pero de aspecto no muy fiero. Sonrío. Pobres ilusos. Parecen tan
delicados… Casi me entran ganas de lanzarles una poke-ball, pero me centro y
decido comenzar el combate...
Medico a defender, hechicero a lanzar magia de fuego, y cazador y soldado a ejecutar ataques físicos. Sin embargo mi agilidad debe de ser inferior a la de mis enemigos ya que son ellos los primeros en actuar. La dulce mariposa lanza unas esporas y envenena a Sasuke. Mi otro enemigo lanza un salvaje ataque que acaba con Obito de un solo golpe. Mis ojos se abren de par en par. ¿Qué ha sido eso? ¿Qué ocurre aquí? Los ataques cuerpo a cuerpo de Itachi y Sasuke dañan a mis enemigos pero no consiguen acabar con ellos. Al menos la magia de Madara acaba con la traicionera mariposa. Sin embargo antes de que acabe el turno el veneno hace su efecto de una manera brutal y despiadada. Sasuke muere inmediatamente bajo sus efectos.
Medico a defender, hechicero a lanzar magia de fuego, y cazador y soldado a ejecutar ataques físicos. Sin embargo mi agilidad debe de ser inferior a la de mis enemigos ya que son ellos los primeros en actuar. La dulce mariposa lanza unas esporas y envenena a Sasuke. Mi otro enemigo lanza un salvaje ataque que acaba con Obito de un solo golpe. Mis ojos se abren de par en par. ¿Qué ha sido eso? ¿Qué ocurre aquí? Los ataques cuerpo a cuerpo de Itachi y Sasuke dañan a mis enemigos pero no consiguen acabar con ellos. Al menos la magia de Madara acaba con la traicionera mariposa. Sin embargo antes de que acabe el turno el veneno hace su efecto de una manera brutal y despiadada. Sasuke muere inmediatamente bajo sus efectos.
Termina el
primer turno del combate y me digo a mi mismo que esto no puede estar pasando.
En el segundo turno Madara cae ante el ataque del topo y finalmente Itachi lo
derrota. Intento volver rápidamente al poblado pero antes de que lo consiga
empieza otro combate. Dos topos se interponen entre Itachi y la salida del
bosque. No puedo ganar así que intento huir. Esta vez empiezo primero, pero está
claro que mi destino no es salir con vida del laberinto. La huida falla y los
dos topos se lanzan sin clemencia hacia Itachi. Fin de la partida.
Bienvenido al mundo de Etrian Odyssey, una de las sagas de rol más difíciles que recuerdo.
Bienvenido al mundo de Etrian Odyssey, una de las sagas de rol más difíciles que recuerdo.
Jugar a
Etrian Odyssey me provoca sentimientos encontrados. Por un lado, representa el
tipo de juego que más me gusta: un juego de rol por turnos, con multitud de
clases, habilidades, equipamiento y enemigos. Por otro lado, su a veces
excesiva dificultad obliga a pasarse
horas derrotando enemigos de forma repetitiva simplemente para poder tener una
mínima oportunidad contra el siguiente boss.
Ese
sacrificio de horas de juego, realizada con el único objetivo de poder superar
el siguiente reto, es para mí un claro anatema acerca de lo que busco hoy en
día en un videojuego. No es que esté a favor de suavizar la dificultad sino de
darle un sentido a ese tiempo de dedicación a la consecución de una mejora de
los personajes.
Los cinco
Por si
alguien no lo sabe, Etrian Odyssey propone un juego de rol por turnos en el que
los combates son aleatorios pero están delimitados por un indicador de peligro
que te avisa de la proximidad de un nuevo combate. La existencia de este
indicador es clave para entender la mecánica del juego, ya que aunque no permita conocer con exactitud el momento
en el que ocurrirá el siguiente combate, sí que te indica claramente cuán
probable es que lo encuentres en el siguiente movimiento.
La
posibilidad de estimar el momento del enfrentamiento permite prepararse para el
combate, y eso es una radical diferencia respecto de otros juegos de rol con
combates aleatorios (como por ejemplo los de la saga Final Fantasy). Al poder
tener una preparación mínima para el combate los desarrolladores han dotado a
estos enfrentamientos de una dificultad más elevada de lo que suele ser un
juego de rol habitual. Para poder sobrevivir a los enfrentamientos aleatorios
que ocurren dentro del laberinto hay que tener un buen conocimiento tanto de
las habilidades propias como de las de los enemigos, así como tener un grupo
con habilidades heterogéneas y que permitan sinergias entre las mismas.
Esto último
puede parecer algo básico y común a todos los juegos de rol, pero en Etrian Odyssey
se lleva a otro nivel. El hecho de que el grupo pueda estar compuesto por hasta
5 miembros permite salirse de la famosa santísima trinidad de los juegos de rol
(guerrero, mago y curandero) y tener a la disposición del jugador un gran
abanico de posibilidades a la hora de configurar el grupo. Hoy en día, en un
juego de rol que permita grupos de máximo 3 o 4 miembros, ¿quién utiliza por
ejemplo un bardo? Pocos, a menos que quieras incrementar la dificultad del
juego, ya que por norma general siempre habrá una clase más útil que la de
bardo, druida, etc. Esta lógica deja de aplicar en el momento en que el grupo
pasa a estar formado por 5 miembros. Ese quinto personaje se puede utilizar por
ejemplo como buffer/debuffer sin que el equilibrio del grupo se resienta. En
consecuencia esto aporta una mayor variedad al juego, y al usar personajes
menos comunes en este tipo de juegos, una mayor satisfacción al progresar.
La dificultad de establecer un reto equilibrado
Como lógica
consecuencia del tamaño y posibilidades del grupo, los retos también son
mayores. En Etrian no hay combates
sencillos, y tanto los enemigos comunes como los jefes finales necesitan ser
estudiados con detenimiento para poder encontrar sus puntos débiles y elegir un
grupo cuyas habilidades permitan sobrevivir a los encuentros.
Los
desarrolladores se han dado cuenta del éxito de este planteamiento y en Etrian
Odyssey 3 lo llevaron a un nivel raras veces visto en un videojuego. En Etrian
3 no sólo se podía elegir una clase principal, sino también una subclase. Esto,
junto con unas sinergias entre habilidades muy bien desarrolladas, permitía
tener combinaciones sumamente poderosas. Como contrapunto de este poder los
enemigos se volvieron aún más poderosos, requiriendo tener que realizar
continuos combos para poder superar las fases más avanzadas del juego. Hasta
aquí este planteamiento de los combates me resulta fascinante, y es lo que hace
que considere esta saga como una de mis favoritas dentro de los juegos de rol.
Sin embargo,
esta mecánica también tiene un aspecto muy negativo, típico de los juegos de
rol, como es la diferencia demasiada elevada entre la dificultad del desarrollo
normal del juego y de algunos de sus jefes finales.
No pienso
que la dificultad de esta saga sea desmesurada, ni siquiera inapropiada. Es la
dificultad justa una vez se conocen todas las posibilidades que el juego pone
al alcance para superar los distintos retos. Esta es precisamente una de las
grandes bazas de su mecánica, el considerar el movimiento general del jugador durante
las fases del juego como un reto. Esto es algo que aprecio verdaderamente, ya
que cada día es más común encontrarse con juegos de rol cuyos repetitivos combates
no suponen un desafío, sino una forma rutinaria de aumentar las habilidades.
En Etrian disfruto
moviéndome por el laberinto a sabiendas de que cada combate que pueda surgir
puede ser mortal, pero pienso que si eres capaz de pasar los cinco niveles que
suele haber entre boss y boss carece de sentido el llegar a un jefe final y ser
destrozado en uno o dos turnos.
Es este
aspecto del juego lo que me produce mayor insatisfacción, ya que aunque el
grado de levelling necesario para vencer a un jefe dependa en buena parte de la
correcta configuración de grupo y la estrategia a seguir en el combate, también
es imprescindible dedicar un tiempo considerable a este absurdo objetivo.
¿Por qué he
de dedicar horas de mi vida a semejante pérdida de tiempo? Tengo sólo unas
cuantas horas libres a la semana para poder dedicar a los videojuegos, no me
las quiero pasar luchando una y otra vez contra los mismos enemigos, habiendo
realizado ya todas las misiones secundarias posibles, exclusivamente para poder
tener una posibilidad contra un boss. Son horas dedicadas a jugar sin ningún
tipo de satisfacción, sino más bien de hastío.
Mecanismos de ajuste de dificultad
No poder
superar una fase de un juego es algo frustrante en cualquier videojuego.
En un juego
de rol es aún más posible que esto ocurra cuando las clases y habilidades no
están correctamente equilibradas.
Para ajustar
estas desviaciones existen diversos mecanismos:
-
Niveles
de dificultad: Fijos una vez que se empieza el juego. Un típico recurso de otro
tipo de juegos. Lo utilizaba tiempo atrás, pero hoy en día no me gusta jugar al
mismo juego con diferentes niveles de dificultad. Quiero simplemente que el
reto sea complicado pero justo y bien desarrollado.
-
Ajustes
de la dificultad: Tampoco soy muy del agrado de poder modificar la dificultad
de un juego al antojo del usuario, pero es una posibilidad que existe y que
desarrollada de una forma inteligente puede dar muy buenos resultados (como en
el genial TWEWY).
-
Las
misiones secundarias: Estas misiones no deberían ser obligatorias para adquirir
la experiencia necesaria, sino que deberían proporcionar un pequeño ajuste en
forma de objetos, información o experiencia para aquellos grupos que tengan
dificultades para avanzar en el juego. Las recompensas de estas misiones han de
ser proporcionadas, ya que se corre el riesgo de que un jugador que las
complete todas pueda tener unos personajes tan desarrollados que el resto del
juego no suponga ninguna dificultad (ejemplo: KOTOR2).
-
Levelling:
El recurso más común y el peor desde un punto de experiencia jugable. No aporta
nada y hace que el jugador pierda interés en el juego.
Hace poco
que me he enteré de la salida de Etrian 4 para 3DS. Parece ser que tendrá un
modo de dificultad para los no iniciados en la saga. Habrá que ver cómo está
desarrollada, pero me temo que bajará por igual la dificultad del juego en
general, cosa que no me parece positiva ni necesaria. Ahora mi duda es si
merece la pena volver a pasar por la misma experiencia; dedicar horas a un
juego con una mecánica de juego muy atrayente y satisfactoria, sabiendo que
tendré muchos momentos de frustración por la necesidad de realizar levelling.
Cuando me
enteré de la próxima salida de Etrian 4 me planteé por primera vez la compra de
una 3DS, así que supongo que, aunque solo sea por un poco, la magia de la saga
Etrian Odyssey sigue teniendo efecto en mí.

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