sábado, 4 de agosto de 2012

TRANQUILITO...estoy construyendo un reino.


Es imposible recordar cuantas veces me ha llovido encima desde que me senté por primera vez delante del reino de Ardania. Lo que sí os puedo asegurar, es que todavía permanece cristalina esa sensación...

!De que cojones va esto¡

Yo, un simple muchacho de pueblo, en el año 2000, tenía la misma asociación de ideas que tiene la mayoría de los "jugones" del hoy. En aquel entonces, la estrategia medieval fantástica, era sinónimo de Warcraft. Un título, querido, odiado, reverenciado y copiado hasta la extenuación, tal y como sucede con todas y cada una de las obras maestras de Blizzard.

Por aquél entonces:


Un juego, era "un gasto estúpido de dinero, niño, ahorra para un piso que eso sí que es una inversión".

El efecto 2000 fue como un "cuento de viejas", buscamos todos al hombre del saco hasta las 00:00:01 horas del día 1. Momento exacto en el que la humanidad dijo "tremenda jilipollez..."

Y yo estaba mirando el anverso de una caja llamada "Majesty The Fantasy Kingdom Sim" flipando con aquello de "Sim".
Por supuesto, pese a conocer de antemano, que un juego era un gasto estúpido de dinero. Me lo llevé a casa previo consumo de mis ahorros, y lo instalé en mi "pentium potatoe".



¿De qué cojones va esto?

Por qué no me hacen caso los héroes...por qué no me hacen caso los obreros...¿por qué hacen lo que les da la gana?

Y entonces...me enamoré.

En una de las frases anteriores, está la clave para enamorarse de este título, y no es otra que "Sim". Es un simulador de un reino fantástico. En el 2000 tras "Warcraft", todo juego de estrategia desligado de sus cánones era un fracaso. Y este juego era la cara oculta de la Luna con respecto al título de Blizzard. Con todos los riesgos que esto suponía.

Para empezar, eres el rey de un reino de Fantasía. Tu misión es guiar a las masas, pero no intentes propasarte. Sólo puedes "literalmente" guiar. No puedes "ordenar". Es decir, no puedes decirle, a Sir Robert Wllisworth (héroe guerrero) que destruya un cubil de lobos que están jodiendo tu magnífico castillo.

Como mucho, puedes poner una recompensa para que sea destruido, y si Robert, tiene un buen día, está "canino" de oro, la recompensa le parece suficiente y le sale de las narices ir a destruirlo, irá. Y si no, pues no, pero tú no lo puedes obligar.

La clave del juego está ahí mismo. Tu pones los medios, y ellos hacen el trabajo. Tanto los obreros, pones un edificio a construir y va el que puede, cuando puede. Como los héroes, que fijas una recompensa por atacar un cubil de monstruos y va el que quiere, cuando quiere.

Por mi parte, siempre digo, que el Diablo está en los detalles. Un buen juego se queda atrás ante una obra maestra, por los detalles. Este juego, sin ser una obra maestra por otras cosas, tiene detalles que sólo tendría una obra maestra.

Ya he hablado, de como actúa generalmente un héroe. Más o menos dependiendo del ratio esfuerzo/recompensa que le suponga la empresa. Pero la cosa no queda ahí, ni mucho menos...

Por ejemplo, un ladrón, siempre va a la pasta fácil, al oro rápido. Si fijas una recompensa, aunque sea pequeña, por atacar a un enemigo o a una construcción, son los primeros en acudir. Pero también son los primeros en huir si la cosa se pone difícil. Desde luego, no arriesgan el pellejo por su rey.

Un guerrero es un burro, le van las recompensas por defender algo o atacar algo, sólo mira que sean suficientemente altas, dependiendo de la cercanía. Después ya se las verá con lo que sea. Y su determinación es la misma que la de un burro, luchará hasta que lo maten, o prácticamente vuelva malherido a sus barracas.

Los exploradores son más hippies, a ellos les mola explorar, por lo que atienden antes a este tipo de recompensas. Y les va la caza, por lo que también atienden pronto a recompensas por caza de bestias salvajes.

Los magos son punto y aparte. Pueden permanecer desinteresados por todo durante minutos, y luego acuden antes que los ladrones a alguna recompensa que otra. Siempre acuden los primeros a obtener nuevo equipamiento y conocimientos. Y como en todo juego de fantasía, son los más poderosos a niveles altos.



Y así clérigos, elfos, enanos y las propias "clases de prestigio" de las 4 citadas en los anteriores párrafos. Imaginad la profundidad que intentan plantear...recapitulemos.

Por un lado tenemos las recompensas, que pueden ser atacar, defender, explorar, o huir (estas se utilizan para marcar sitios peligrosos).

Por otro lado tenemos siete clases de héroes diferentes, con distintas personalidades e intereses.

Y por último se pueden crear grupos aventureros en las tabernas, ellos deciden cuando acudir, pero tú decides la composición del grupo. Quiero un grupo clásico con tanque, DPS y healer. ¿Quiero un grupo suicida de Magos o un grupo de ataque rápido de elfos?

Con esto os quiero mostrar que las posibilidades son ilimitadas, puedes crear un grupo con un guerrero de lider, y poner recompensas por atacar lugares. Puedes no crear grupos y mantener una recompensa en tu mejor héroe para que lo defiendan, con lo que tendrías un grupo de más de cuatro héroes. Puedes poner recompensas por defender, mientras haces que investiguen el terreno tus exploradores y así un largo etc.

Sumémosle a esto que eres el encargado de darle herramientas a tus héroes apropiadas para su nivel. Tendrás (y si no lo haces morirán como perras) que construir herrerías donde equiparse, posadas donde recuperarse de sus heridas, mercados donde comprar pociones y amuletos, y tiendas mágicas con pociones especiales. Al final, te sientes como un game master del WOW. Viendo como progresan los héroes, como acuden a grandes combates y como los fuertes sovreviven mientras los otros perecen.



Os propongo en definitiva un juego de estrategia a la larga, tranquilito, donde las cosas se hacen al estilo del caribe, poco a poco, no es un juego que cuando empieza el combate le tienes que dar a tres mil botones como el Starcraft. Es un juego donde puedes ir a hacerte un café mientras juegas, tomártelo y fumarte un par de cigarros tranquilamente con el café. Puedes ver como los magos locos se meten en medio de una batalla perdida pegan dos pepinazos y la lían. O puedes ver como un pícaro asesta una puñalada trapera a un minotauro y cuando este se da la vuelta para enfrentarlo el picaro huye como alma que lleva el diablo.



Técnicamente es correcto, sin más, no tiene grandes gráficos, ni grandes alardes de ningún tipo. Pero tiene dos cosas muy importantes, la primera es la jugabilidad, es jugable, rejugable, y cuando te pegues un tiempo sin él lo reinstalarás y volverás a jugar. Lo segundo es la originalidad, os aseguro que es viento fresco en los pulmones de los estrategas. Y , finalmente, todo envuelto en una atmósfera humorística que le da un plus en mi opinión, ya que una carcajada en medio de una batalla por tu reino, no tiene precio.

Cuando juguéis la primera partida, recordad, yo también pensé !Pero de qué cojones va esto¡

05/08/2012
THOR

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