domingo, 1 de julio de 2012

Settings: Narrativa. ¿Por qué lo llamamos juego cuando queremos decir texto?


Settings es un foro de discusión dentro de otro. Una forma de que los que colaboramos en este blog podamos entablar discusión sobre temas comunes. Cada serie de Settings se dedica a un tema, en el que los autores participan con sus propias entradas sobre el mismo...

Historias de siempre

Es una pena que la guerra acabase tan pronto.

Exploras blogs y libros de reconocidos diseñadores de videojuegos, periodistas especializados, aficionados... Y el mensaje es claro: "Los juegos no son (ni necesitan) historias". Las mecánicas son el rey, y la narrativa, aún cuando existe, un mal necesario. Los pocos disidentes que se atreven a alzar la voz, pronto son acallados por la multitud. Los videojuegos son una forma artística única, nueva, que no debe ser comparada con formas no interactivas, dice la multitud de voces que se erigen como defensores autoproclamados de esta nueva forma de expresión.

Los juegos no son cine, los juegos no son novelas... Los juegos son juegos.
Y claro, uno no puede dejar de pensar que precisamente ese es el problema. Ojalá hubiese más juegos que me conmoviesen y removiesen como una buena película o novela.

Y sin embargo, miro alrededor y solo oigo murmullos que me tachan de loco...


¿Arte Electrónico?

Pero no es tan difícil entender por qué la ubicuidad de esta forma de entender el medio interactivo.

Para empezar, historicamente, el desarrollo de videojuegos (desde Space Invaders hasta God of War) ha requerido de sus creadores amplios conocimientos técnicos, y no necesariamente una formación artística. Resulta evidente si se piensa un poco que un ingeniero será más dado a ver los juegos como un sistema de reglas que como un vehículo expresivo, igual que un ingeniero mecánico ve un coche como una máquina a entender y quizás diseñar, y no como una forma de viajar y descubrir nuevos lugares y experiencias. Los estudios de diseño están llenos de chavales que no llegan alos 30 y que si bien conocen las implicaciones de diferentes arquitecturas hardware en el rendimiento de la simulación física, aún siguen considerando que El Séñor de los Anillos es el mejor libro jamás escrito.

Y ni se te ocurra ponerles a escribir.

Si bien es cierto que no se ha dado tantas veces como me gustaría el diseñador con conocimientos artísticos a la vez que técnicos, cuando se ha dado (casos como Jordan Mechner -guionista-, o David Cage -músico-) los resultados son mucho más interesantes, al menos para el que escribe, que el enésimo FPS.

Y no solo son los diseñadores los que defienden esta postura. También nosotros, los aficionados y defensores de los videojuegos, compartimos la culpa. Tanto nos fascina esta forma de expresión, tanto deseamos que gane respetabilidad y relevancia cultural, que nos negamos a que se compare con otros medios "anticuados". Los juegos no son películas. Los juegos no son historias. Los juegos son sólo juegos. Mundos donde tenemos la libertad para hacer lo que deseemos. Sin consecuencias. Sin relevancia.

Lo importante es el sistema de reglas, la jugabilidad.

En nuestro intento de defender el medio caemos en la obsesión por el formalismo. Esa idea de "juego" que los videojuegos han abandonado hace tiempo sin que el lenguaje se adapte a ello. Experiencias interactivas. Textos abiertos. Tal vez serían descripciones más adecuadas.




Jugador Kane

Allá por 1920 hubo una serie de cineastas que pensaban lo mismo sobre su medio artístico. Algunos eran soviéticos, otros franceses, algún americano. Todos influidos por la revolución modernista en las artes plásticas. Pensaban que era un medio nuevo, diferente, que no seguía los principios de la novela y el teatro, que no necesitaba de una estructura tradicional. Un medio nuevo que funcionaba a través de imágenes yuxtapuestas y que no requería de historia, de narrativa. De hecho, la existencia de una narrativa podía llegar a pervertir la obra, a ensuciarla.

¿Suena de algo?

En el fondo, tenían razón (y crearon alguna obra maestra que otra), como muchas otras aproximaciones formalistas. Pero pecaban de reduccionismo, y de estrechez de miras. Si hoy en día leemos una cartelera al azar, veremos que fracasaron estrepitosamente en su cruzada.

El cine actual cuenta historias, y solo historias. No porque tenga que contarlas. No porque el medio audiovisual encuentre su máximo potencial en la narrativa... Tal vez las películas más puras, más sólidas, son meramente visuales, abstractas narrativamente. Y sin embargo...

El cine cuenta historias porque lo que la gente quiere ver en una película es una historia.

Sí, puede que suene a perogrullada, pero siempre merece la pena repetir obviedades olvidadas. La industria del cine decidió, para poder ser viable, para poder llegar a su público, que se iba a dedicar mayoritariamente a contar historias.



Jugando el texto

Volviendo a nuestro medio favorito, si echamos un ojo a Gametrailers u otra página similar, es difícil escapar a la sensación de que todas estas discusiones sobre si los juegos deben o no deben de contar historias carecen de sentido.

Queramos o no, nos guste o no,  los juegos se venden por la historia (y los gráficos, claro).

La gran cantidad de los jugadores, esos clientes que mantienen la industria a flote y pueden llegar a otorgar respetabilidad al medio (por aceptación masiva), no interesan de discusiones académicas sobre la naturaleza de los videojuegos...

Los juegadores comentan los giros de guión en foros; se enfadan ante spoilers que puedan mermar su disfrute de la historia; juegan principalmente solos, a juegos que si no tuviesen una narrativa sólida serían extremadamente repetitivos.

Yo también, cuando juego, quiero vivir una historia. A veces esa historia está escrita de forma "tradicional", con horas de diálogos doblados y cinemáticas no interactivas. Otras veces esas historias surgen de las propias mecánicas del juego.

Nadie se pasa 80 horas un mes jugando al Risk, pero Skyrim ha vendido millones. El juego, momento a momento, es repetitivo hasta el tedio. El combate falto de inspiración. Las animaciones acartonadas. Pero la gente juega.

Por la historia. Tal vez no la historia (no muy lograda) de espadas y dragones que los escritores engendraron, pero sí las pequeñas historias que viven sus personajes momento a momento. Diseñadas, creadas, no con palabras pero con mecánicas y lineas de código. Pero historias al fin y al cabo.

Escribir historias para este medio poco tendrá que ver con la narrativa tradicional, pero sin una sensación de sorpresa dramática, sin una sensación de progreso y finalidad última, dudo que los juegos fuesen capaz de atraparnos durante tantas horas.

Esas historias que ha veces creemos tan poco importante en un juego, pueden ser tal vez el elemento que todo el mundo recuerde.

Ahora, si tan solo hubiese más juegos decentemente"escritos"...





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