jueves, 5 de julio de 2012

Settings: Narrativa. ¿Qué me estás contando?


Settings es un foro de discusión dentro de otro. Una forma de que los que colaboramos en este blog podamos entablar discusión sobre temas comunes. Cada serie de Settings se dedica a un tema, en el que los autores participan con sus propias entradas sobre el mismo...

¿Qué importancia tiene la historia dentro de un juego? ¿Es un componente vital en su desarrollo o es algo secundario? ¿Debería ser algo a contemplar desde su concepción o se puede dejar para una fase posterior, una vez que se hayan definido otros aspectos como los gráficos o las mecánicas del juego? ¿Es por lo tanto lo que los anglosajones llaman un must have o un simple nice to have?

Tener las ideas claras

Existen muchos medios de expresión para contar una historia. Los videojuegos son tan sólo uno de ellos. Pero al igual que en el resto de medios, lo importante cuando se crea una historia es tener claro el papel que ha de tener dentro del juego, independientemente de la plataforma para la cual se haya creado. Y para ello es fundamental tener muy claro qué se quiere contar.

Se puede pensar que hay géneros en los cuales la historia forma parte ineludible del juego, y que es un factor esencial a la hora de juzgar el mismo, mientras que existen otros géneros en los cuales pasa a ser algo secundario. Al fin y al cabo, no es lo mismo desarrollar un Final Fantasy que un R-TypeY estoy de acuerdo, pero con ciertos matices. Creo que como jugador, en algunos géneros la historia no es un factor primordial, pero sí que creo que todos los juegos, independientemente de su género o público objetivo, deberían de tener una historia. Algo que permita al jugador seguir delante de la consola o smartphone una vez superada la fase inicial de descubrimiento o sorpresa.


Podemos realizar una comparativa con cualquier otro medio de expresión para ver la importancia que se le da a la historia.  Detrás de cada cuadro hay una historia. Cada película tiene un argumento o un significado. Lo mismo ocurre con los libros, la escultura o la música. Sin embargo, en todos estos géneros cada obra da una importancia distinta a la historia. En algunos casos es el objetivo de la obra en sí. En otros es tan sólo una excusa para desarollar una nueva mecánica. Pero cuando se ha juzgado a estas obras, lo que se ha tenido en cuenta no es el conjunto de todos los factores, sino el motivo de las mismas. ¿Que quiéres desarrollar una obra para probar un nuevo estilo, una conjunción de géneros, algo distinto? Analizaré esa nueva combinación y juzgaré su calidad y la aportación que realiza dentro de su género o medio, sin prestar demasiada atención a su argumento. ¿Que simplemente quieres desarrollar una obra basánsdote en conceptos que ya existen para contar una nueva historia? Entonces juzgaré la misma. Pero ten clara una cosa: Si vas a escribir algo, asegúrate que aporte calidad o empeorará el resultado final. Es decir, sigue el consejo de Yoda: "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes".


Sumas y restas

Con el paso de los años hemos visto como la importancia que se le da al argumento dentro de un videojuego ha ido en aumento. Se ha pasado de juegos muy simples sin ningún tipo de complejidad narrativa a obras que, con una mayor o menor calidad, han considerado la historia un factor a tener en cuenta en el peso del juego. Todas las compañías han pasado por esta evolución. Por poner un ejemplo, Konami ha pasado de desarollar en los años 80 el Green Beret o el F-1 Spirit a los más actuales Silent Hill o Metal Gear Solid.

Sin embargo la pregunta clave es: ¿Este mayor peso de la narración ha permitido crear mejores obras? Personalmente, creo que la respuesta es: sí, y también peores.

La presión que existe hoy en día sobre los equipos de desarrollo de los principales medios les obliga a considerar aspectos del juego en los que una obra menos ambiciosa no perdería el tiempo. Esto implica que al final personal no cualificado se dediqua a escribir el argumento del juego, con resultados que son, siendo optimista, dispares. Y cuando se ha recurrido a personal "externo" al mundo de los videjuegos para escribir el argumento, éste rara vez se ha acoplado de forma correcta con el resto de los componentes. Vemos algún ejemplo: El argumento de Alone in the Dark 4 fue uno de los aspectos destacados por las revistas especializadas. Realizado por un famoso escritor, el juego tenía la intención de situarse en lo más alto del top de los juegos de terror. Sin embargo, la historia no es por si sóla el punto principal de un juego de terror, y los problemas de jugabilidad que tenía empañaron la ambientación. No es fácil pagar 70€ por un juego cuyo principal punto positivo es el argumento si no está apoyando por el resto de componentes. 

Un ejemplo de correcto ensamblamiento de la historia en el juego podría ser el Metal Gear Solid de PSX. Un juego con mecánicas novedosas y bien desarrolladas dentro del género de acción/espionaje/inflitración, unos gráficos y una música sobresalientes y que, para rematar el conjunto, venía acompañado de un muy buen guión. La historia por si sóla no hubiese creado ese clásico de los videojuegos, como tampoco se hubiese creado sin ella.


Sin embargo en MGS 4 fue suficiente un horrible diálogo entre Snake y un traficante de armas para que dejase de jugar. El juego tenía un buen comienzo, fiel a la saga, y una decente ambientación, pero a medida que se iban sucediendo las escenas cinemáticas iba percibiendo la debilidad del guión, punto clave para disfrutar del juego. Quizás algún día le de otra oportunidad, pero llevo dos intentos en los que cada vez que Snake habla con alguien me pongo de los nervios.

En el género del RPG la importancia de la historia cobra fuerza y además es casi imprescindible que el guión que la acompaña esté a la altura. Pocas compañías, o casi ninguna de ellas (posible excepción de Bioware), han mantenido una decente constancia en la calidad de los los guiones de sus juegos.

Veamos por ejemplo el juego de Square Final Fantasy XIII. Un juego que intenta  centrarse en la historia de los personajes y que tiene un trasfondo increíble, que a medida que avanza nos enseña uno de los principales defectos de toda sociedad: el fanatismo religioso y el miedo como forma de control de la población. Me da verdadera rabia pensar que un argumento tan rico en su concepción se viese empañado por un guión tan débil, con unos personajes tan estúpidamente desarrollados y una mediocre jugabilidad. Si al menos el juego tuviese un desarrollo más elaborado, habría perdonado alguno de sus defectos, pero en un RPG, si te centras en la historia, más te vale que ésta sea buena. Y mucho más en este excepcional caso, en el que todo el concepto de juego está condicionado por el argumento.

En KOTOR, la gente de Bioware implementó una basta cantidad de texto, casi todo ello muy interesante, que ayudó a mantenerme pegado al PC hasta el final del juego aunque las mecánicas que lo acompañaban no fuesen muy destacables. Tras el éxito de crítica y ventas del juego, la compañía siguió apostando por una buena historia y un guión trabajado en las siguientes sagas que sacó a la venta, con los resultados sabidos por todos.



La historia en el smartphone

La introducción de los smartphones permite observar las distintas corrientes que existen en la actualidad. Cómo desde algunos sitios se intenta potenciar el aspecto narrativo del juego, intentando con ello darle al mismo una mayor sensación de evolución o personalidad, y cómo otros equipos intentan volver a los orígenes en los que se busca una jugabilidad sin siquiera plantear dar una explicación a lo que está realizando el jugador. Esta última opción, aunque loable, impide a casi cualquier juego alejarse la excelencia. La historia, cuando está apoyada en un buen guión, es un elemento diferenciador.

Juegos como AaAaAA! (Force = Mass x Acceleration) o Jetpack Joyride carecen del más mínimo argumento y pese a ello son grandes juegos en el sentido más clásico de la palabra, pero tienen un defecto. Pasado cierto tiempo, resultan cansinos. No hay ningún componente que nos incite a seguir jugando, porque no hay ningún tipo de conexión con el personsaje. No he terminado estos juegos por esa misma razón. Sin embargo otros, con una temática más simple o peor elaborados, como The Hacker,  o Spider: The Secret of Bryce Manor, por el simple hecho de tener un argumento, me han "obligado" a seguir jugando. ¿Y por qué funciona la historia en estos juegos? Porque es un componente secundario, y las mecánicas de juego, que son el componente principal, son lo suficientemente buenas para mantener mi atención.


El problema de una historia surje cuando no sabes qué hacer con ella. Cuando sabes que tienes un buen guión entre manos pero no sabes cómo plasmarlo en un videojuego. En ese caso lo más probable es acabar realizando algo similar a A Scar of the Doll, en el que se empieza con un videorelato, se pasa por una breve y mal desarrollada aventura gráfica y acaba siendo un completo desastre... con un buen guión.

Es algo positivo que cada vez exijamos mejores argumentos en los videojuegos y los equipos de desarrollo se esfuercen en dárnoslos. Muestra el paso a la madurez de esta industria. Pero ha de tener un peso dentro del conjunto del juego acorde a la calidad del guión que se sabe se tiene entre manos y al estilo de juego que se quiere desarrollar. Cualquier desviación, en exceso o por defecto, dará como resultado un juego peor de lo que podría ser. Confío en que la diversidad que están ofreciendo ahora mismo los juegos tanto de PC como de Smartphone abran las vías para una mayor y mejor integración de la historia y el guión en el conjunto del juego. Si de verdad se consigue dar ese paso, podremos dar por finalizado el periodo de "adolescencia" de esta industria.


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